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Turno 1. ¿Qué hacer?
Tras recibir el primer mensaje de Capitolio, como tributo te corresponde hacer varias cosas antes de que pasen 24 horas, algunas de ellas evitables si tienes un rol especial.
Sobrevivir a las mentiras.
En general en Hunger Game la gente miente. Aprende a lidiar con ello. Cada vez que intercambies información con otro tributo lo que te diga puede ser verdad o no. Y aún si es verdad, deberás preguntarte por qué lo comparte contigo.
La única excepción, paradójicamente, es el Capitolio, que nunca miente. Más avanzada la partida es posible preguntarle cosas. También puedes descubrir quién va en tu equipo golpeando.
Editar tu tributo
Todos los tributos menos la Secta tienen una serie de puntos de ventaja que pueden emplear durante el turno 1 para mejorar su capacidad de supervivencia. Los sectarios tienen 0 puntos de ventaja, los tributos normales 10, el mercenario 20, los psicópatas 25 y el tarado 50. En la sección acerca de editar roles hay más información.
Elegir la acción que realizas el turno 1.
Durante el turno 1 la mayoría de acciones (en particular las que requieren de objetos) no están disponibles, con lo que cabe esperar que muchos tributos lleven a cabo las mismas. Dentro de las disponibles estarán moverse a otra casilla, coger materiales u objetos, descansar para tener algo más de energía (no se empieza a tope), cubrirse de posibles golpes, empujar a otro tributo que esté en tu casilla o darle un puñetazo, follártelo para reponer más energía que descansando (suele requerir permiso), robar y escuchar.
Las acciones se detallan en su sección, pero no está de más comentar las ventajas y desventajas de hacer cada una a modo introductorio.
Mover: Dado que comienzas en una casilla junto a varios potenciales enemigos no es muy aconsejable quedarte en ella. Si eliges mover no aseguras estar a salvo, pero “malo será” que no pases a estar con más tranquilidad. Otras opciones son ir a por los objetos ubicados en el centro de la isla o correr en dirección contraria a la gente y esperar que nadie te siga. A lo mejor tienes cerca alguna casilla especial particularmente interesante de la que aprovecharte. En cualquier caso, ten siempre en cuenta que los demás pueden pensar lo mismo que tú.
Coger: En todos los lugares de la isla hay materiales con los que fabricar objetos. En tu casilla inicial puedes adquirir 2 de ellos al azar y pueden estar repetidos. También, si te empujan al centro de la isla, puedes coger objetos de los iniciales ya fabricados.
Descansar: Reponer energía siempre viene bien. 2 puntos arriba o abajo pueden marcar la diferencia entre sobrevivir o morir, y además permite realizar la acción del siguiente turno de forma potenciada. Ahora bien, hacerlo rodeado de rivales requiere de las dos “v”: valor y valía.
Cubrirse: Empezar a la defensiva puede ser una estrategia rara, sobre todo estando en igualdad de condiciones del resto, pero cubriéndote podrías ser inmune a los puñetazos que te den al empezar tus andanzas. También puede ser útil para que alguien de tu equipo te identifique como tal golpeándote.
Follar: Si te pones de acuerdo con otro tributo en tu casilla podéis acordar follar y reponer 5 puntos de energía el turno siguiente en lugar de 2 descansando. No obstante, esto cuesta 2 puntos de energía en el propio turno y, salvo que alguno de los dos hayáis escogido tener más energía máxima de la habitual, el primer turno no procede mucho.
Empujar: ¿Quieres quedarte en tu casilla pero con menos gente? Elige una víctima y envíala a la casilla próxima que te de la gana. Ten en cuenta que también te pueden empujar a 9 ti. O que puedes empujar a algún aliado a las casillas centrales a coger objetos.
Puño: Si has venido a jugar y pasas de dedicarte a estrategias defensivas, puedes empezar la partida a lo grande golpeando a otro tributo y restándole 2 puntos de energía… ¡esperando que no sea de tu equipo! O contando con que lo sea y avisándole para que se cubra.
Robar: Si crees que alguien se va a quedar en tu casilla cogiendo objetos puedes intentar empezar quitándole alguno. No es algo habitual, pero puede salir bien.
Escuchar: A partir del turno 1 en el mapa no aparecerán nunca más (salvo excepciones) las posiciones de los otros tributos. Escuchando quedas vulnerable, pero puedes indagar un poco acerca de quiénes siguen a tu alrededor. Recuerda que a los que estén en tu casilla los ves igualmente salvo que sean invisibles.
Elegir la acción que realizas el turno 2.
Sí, eso también se hace el turno 1. Hunger Game es un juego lleno de incertidumbres y, para complicarlo más, cada turno se elige no lo que se va a hacer en ese turno, ¡sino lo que se va a hacer el turno siguiente! Sin saber tan siquiera qué pasará durante el turno en el que estás.
Por ejemplo:
Supongamos que tú quieres coger una espada que tienes al lado en las casillas centrales. Lo lógico sería que el turno 1 te movieses hacia ella y el turno 2 la cogieses. En ese caso tendrías que decir “Turno 1: me muevo donde la espada” y “Turno 2: Coger”. Cuando indicas la acción del turno siguiente solo das el nombre de la acción sin detallar. Es decir, que con “coger” llega, sin indicar qué coges. Ahora supongamos que acaba el turno 1 y cuando llegas donde la espada ya no está porque la ha cogido otro tributo. Si se diese esa tesitura cogerías 2 materiales al azar como si te hubieses quedado en tu casilla inicial. Durante el turno 2 tendrías que indicar, a su vez, qué acción realizar el turno 3.
Ahora supongamos que en el caso anterior cuando llegas donde la espada te das cuenta de que en realidad prefieres coger materiales. Puedes cambiar en el propio turno qué es lo que coges sin problema. Dentro del propio turno puedes elegir cómo realizas la acción, en este caso “coger”, pero no cambiar la acción en sí. Y cada turno además eliges la acción del turno siguiente.
La acción del turno 2 no puede coincidir con la acción del turno 1. Esto es importantísimo tenerlo en cuenta. En particular, si un turno cualquiera se realiza una acción, no se puede volver a repetir esa misma acción hasta una cierta cantidad de turnos después. Esto implica, por ejemplo, que si el turno 1 te mueves y no te gusta el sitio donde acabas, tendrás que quedarte ahí hasta el turno 4 que será cuando puedas mover de nuevo. Hay acciones que interesa guardarse la posibilidad de hacerlas para más adelante.