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Acciones

Cada turno los tributos tenéis que elegir la acción que realizaréis el turno siguiente y especificar cómo llevaréis a cabo la que elegisteis el turno anterior.

Las acciones que se seleccionan no pueden, salvo excepciones, volverse a repetir hasta pasada cierta cantidad de turnos que suele oscilar entre 2 y 3.

Algunas acciones se pueden potenciar invirtiendo energía en ellas, lo cual siempre supone un riesgo, ya que es posible morir por ello. Por ejemplo, si alguien elige dar un puñetazo invirtiendo 2 puntos de energía extra, pero antes de darlo recibe un golpe y queda a punto de morir, cuando de su puñetazo morirá. El suicidio por potenciación solo está contemplado para tributos con compañeros de equipo vivos y se entiende como un sacrificio. Es decir, que si eres la última persona de tu equipo con energía no tendrás que preocuparte por morir así.

Y sin más dilación, vamos con las posibles acciones a realizar. “VN” significa “Versión Normal” de la acción y “VP” significa “Versión potenciada”. “R” indica la cantidad de turnos de espera necesarios para repetir la acción. En las versiones potenciadas, el paréntesis indica el coste extra en energía y, si pone *, que solo se puede potenciar 4 veces de golpe con efecto sobre un mismo tributo contando incluso con duplicar la acción.

Rastrear (R: 2)

VN: Recibes información de qué movimientos hubo en tu casilla hasta 3 turnos antes (quién llegó y desde dónde, y quién salió y hacia dónde).

VP: Recibir también información de 1 turno más atrás (1).

A veces llegas a un sitio buscando a otro tributo y descubres que ya no está ahí. Rastreando puedes obtener pistas de su paradero si estuvo ahí previamente. Los tributos que se desplacen mediante empujones no dejan rastro.

Mover (R: 3)

VN: Te puedes desplazar a una casilla adyacente o quedar en la misma.

VP: Moverse una casilla más (2). Se puede pasar varias veces por la misma casilla en un mismo turno.

Moverse de casilla tiene una utilidad evidente, pero cabe destacar la importancia de evitar hacerlo si crees que es posible que necesites volver a hacerlo antes de que pasen 3 turnos. También es conveniente tener en cuenta que moverse más de una casilla requiere pagar con energía. Moverse 3 casillas requiere pagar 4 puntos de energía, moverse 6 requiere pagar 10 y así.

Coger (R: 2)

VN: Puedes coger hasta dos objetos en tu casilla, ya sean materiales o fabricados. Si son fabricados tienen que verse en el mapa. Se puede coger uno fabricado y un material sin problema. Según el tipo de casilla en el que uno se encuentre, los materiales que se pueden obtener tienen asociadas las probabilidades que indica la siguiente tabla.

MaderaMetalPólvoraHierbasAceiteCueroImán
Campo25%25%15%15%10%5%5%
Lago30%15%5%25%15%5%5%
Harem20%15%10%20%20%10%5%
Laboratorio5%20%20%20%20%5%10%
Comedor20%15%10%25%20%5%5%
Búnker15%30%20%5%5%10%15%
Hall30%30%5%10%5%10%10%
Coliseo30%30%15%5%5%10%5%
Bosque35%5%5%25%10%15%5%
Montaña20%25%10%20%5%5%15%
Desierto25%20%10%20%5%15%5%

VP: Coger hasta 1 objeto más (1).

Coger objetos del suelo es la forma más habitual, junto con sintetizar, de hacerse con ellos. Si quieres coger más de 2 hay que pagar 1 punto de energía por cada uno extra. Siempre que cojas objetos fabricados ten presente que los demás podrán intuir que hay alguien en la casilla porque desaparecerán del mapa. Hacia el final de la partida indicar tu posición de este modo puede hacer que pierdas inmediatamente y puede interesarte más ir a por materiales. Como contrapartida, los materiales requieren de un turno extra de síntesis para ser útiles.

Lanzar (R: 2)

VN: Puedes lanzar hasta dos objetos en tu casilla o en alguna adyacente (no tienen que coincidir), quedando estos disponibles para ser recogidos.

VP: Lanzar el objeto una casilla más lejos (1). Lanzar otro objeto (1).

Esta acción tiene fundamentalmente tres utilidades: deshacerte de cosas que no quieras usar ni sintetizar, llamar la atención de enemigos y deshacerte de granadas que hayas activado para que exploten otro sitio. Cada lanzamiento extra requiere del pago de 1 punto de energía.

Descansar (R: 3)

VN: Restablece 2 puntos de energía y permite potenciar una acción el siguiente turno pagando 1 punto menos.

Recuperar energía de 2 puntos en 2 puntos cuando tienes 12 puntos en total, y solo poder hacerlo cada 3 turnos, puede parecer demasiado lento. Pero 2 puntos de energía aquí pueden marcar toda una diferencia. Si no te sobra la energía no menosprecies esta opción. Tampoco si quieres potenciar alguna acción sin jugártela mucho posteriormente. Por ejemplo, es una forma de salir del desierto sin gastar mucha energía o de beneficiarse más de las ventajas del comedor.

Cubrirse (R: 2)

VN: Todos los impactos recibidos durante el turno restan 2 puntos menos de energía. Además previene de empujones no deseados. Teniendo escudo los impactos restan 11 puntos menos de energía. No protege de faenas. Se puede elegir cubrir a otra persona en la casilla en lugar de a uno mismo recibiendo sus impactos, pero padeciendo daño normal si el impacto iba dirigido hacia quien cubre.

Cubrirte puede prevenirte fácilmente de puñetazos y boomerangs, y puede ser clave para aguantar golpes destinados a matarte por los pelos. Con escudo te previene, obviando impactos potenciados, de todo excepto guadañas y bombas, que son las que restan más de 11 puntos de energía en su modalidad estándar. Resulta muy útil si tienes claro que te van a atacar o sospechas que pueden querer empujarte sin tu consentimiento. Además, si una bomba va a explotar y no tienes ni idea de dónde puede estar puedes prevenir hacerte mucho daño por sorpresa. Otra opción muy valiosa cuando juegues en equipo es dar permiso para que te empujen a una casilla que pueda ser peligrosa usando escudo y así tener garantizado que pase lo que pase llegas con las espaldas cubiertas. Dentro de esta última opción, cabe destacar también la posibilidad de mandar a alguien con escudo a explotar una mina antipersona cuando todo el equipo necesite pasar por una casilla que contenga una. Cubrirse facilita, por otra parte, que tus compañeros de equipo verifiquen que vas con ellos golpeándote.

Desmontar (R: 2)

VN: Se desmontan hasta 2 objetos para obtener sus materiales.

VP: Se desmontan hasta 1 objeto más (1).

La utilidad de esta acción es doble: sirve para obtener los materiales base de un objeto fabricado si queremos destinarlos a otra cosa por un lado y, por el otro, para que un objeto que no vayamos a usar durante varios turnos, como puede ser un mayal, no suponga carga.

Síntesis (R: 2)

VN: Se funden algunos materiales para dar lugar a un objeto (en singular). Los materiales que requiere cada objeto vienen dados por la siguiente tabla. Sintetizar riñoneras aumenta en 2 unidades la capacidad de carga.

MaderaMetalPólvoraHierbasAceiteCueroImán
Boomerang1
Flecha2
Espada11
Escudo11
Mayal2
Granada1
Mina11
Bala11
Bomba12
Camuflaje3
Medicina11
Adrenalina12
Riñonera2
Armadura22
Replicador12
Radar22

VP: Poder sintetizar hasta 1 objeto más (4).

Ejemplos de síntesis válidas: usar dos metales para dar lugar a un mayal o usar una hierba y dos aceites para dar lugar a una adrenalina.

La síntesis es la principal fuente de objetos para los tributos y la única forma de conseguir cosas fabricadas si no se recogen al principio o se piden al Capitolio y si nunca fabricas nada seguramente quedes en desventaja. Si consigues cuero, el objeto más preciado, plantéate seriamente sintetizar una armadura.

Usar medicina (requiere tener medicina) (R: 2)

VN: Se recuperan 8 puntos de energía a algún tributo en tu casilla, respetando la energía máxima. Se gasta.

VP: Usar otra medicina (1).

Sin mucho más que añadir, cabe destacar que la medicina es, salvo excepciones, la forma más rápida de reponer la energía. Como poco es 4 veces más rápida que descansar.

Activar granada (requiere tener granada) (R: 2)

VN: Activas una granada que permanece contigo y explota 2 turnos después restando 6 puntos de energía a todos los tributos en la casilla. Se le puede dar activada a otro tributo o lanzarla por ahí. Se gasta. La explosión se escucha a 2 casillas de distancia.

VP: Activar otra granada (1).

Las granadas no restan mucha energía, pero tienen la ventaja de poder hacerlo en una casilla alejada y por sorpresa si se lanzan en el turno en el que van a explotar. Si tus enemigos te superan numéricamente y no tienes muchas opciones, lanzarles 2 granadas de golpe no es una mala opción.

Activar mina antipersona (requiere tener mina) (R: 2)

VN: Entierras en la casilla una mina. Cuando entre algún tributo (incluso tú mismo si vuelves) explota y resta 11 puntos de energía a todos los tributos en la casilla. Pasar corriendo por encima también hace que explote. Se avisa a todos de que ha sido activada, pero no de dónde. Se gasta. La explosión se escucha a 2 casillas de distancia.

VP: Activar otra mina (1).

Activar minas es una excelente idea si las ubicas en casillas por las que sepas que tus enemigos tienen que pasar, en particular si no son rodeables. Poner 2 minas en la misma casilla, además, puede considerarse asesinato casi seguro de quien las pise al restar 22 puntos de energía entre las 2. En inferioridad numérica es una de las mejores estrategias. Por otra parte, si una mina no es capaz de acabar con un enemigo, con el sonido atraerá seguramente a otros que lo rematen, ya que sospecharán que está con poca energía.

Activar Bomba (requiere tener bomba) (R: 2)

VN: Activas una bomba en la casilla que explota 3 turnos después restando 13 puntos de energía a todos los ocupantes de la misma, y 7 puntos de energía a todos los ocupantes de las casillas adyacentes. Se gasta. La explosión se escucha a 3 casillas de distancia.

VP: Activar otra bomba (1).

La bomba es el arma más potente de Hunger Game, solo superada por la guadaña, ya que resta mucha energía y lo hace en hasta 7 casillas (la de la bomba y las adyacentes). Sin embargo, al activarla es necesario alejarse 2 casillas en los 3 turnos siguientes, cosa imposible moviéndose con normalidad. Es necesario moverse de forma potenciada, ayudarse de empujones o usar adrenalinas para huir de la bomba que uno mismo ponga, entre otras opciones.

Usar radar (requiere tener radar) (R: 3)

VN: Recibes una notificación informando de la posición de minas y bombas de la isla.

El radar supone mucha carga, pero es la única forma de evitar con seguridad comerse explosiones no deseadas. Una forma de evitar cargar con él es desmontarlo cuando no se use y volverlo a sintetizar cuando proceda. Es conveniente que en los equipos al menos un tributo disponga de él.

Usar adrenalina (requiere tener adrenalina) (R: 3)

VN: Te permite realizar dos acciones de golpe al consumirla. Pueden ser repetidas y coincidir con las de cualquier otro turno. Si se usa una adrenalina para consumir más adrenalinas se obtienen más acciones extra para el turno. En caso de haber descansado el turno anterior, el efecto de ahorro en potenciar aplica a cada una de las acciones de la adrenalina. Se gasta. No se puede follar con adrenalina.

La adrenalina permite hacer montones de “burradas”. La más obvia es entrar en una casilla y golpear sin dar tiempo a los demás para reaccionar. Pero después hay otras opciones como coger un objeto y moverse dejando un falso rastro de en qué casilla estás, descansar 2 veces de golpe o cualquier otra combinación que pueda resultar de utilidad. Las opciones son casi inagotables. No digamos ya si se combina el uso de varias adrenalinas en el mismo turno. Es sin lugar a dudas el mejor objeto del juego con la salvedad de que si lo usas lo pierdes. Si ves que un enemigo tiene adrenalina y tú no, seguramente lo más sensato sea alejarte y evitar que te localice.

Replicar (requiere tener replicador) (R: 4)

VN: Creas una réplica de ti que controlar en la misma casilla con 2 puntos de energía máxima. La acción te resta 5 puntos de energía. Tu réplica será indistinguible de ti y permanecerá en la isla realizando las acciones que indiques hasta que la maten. Las réplicas no comparten ventajas.

No hay ningún problema con hacer varias réplicas a la vez. Los objetos de las réplicas son independientes y si mueren caen en la casilla donde estén. Si muere el tributo que se ha replicado todas las réplicas mueren con él. A efectos de mimetizar, ser reclutado por la Secta y similares solo cuenta el cuerpo original.

Follar (R: 3)

VN: Si dos o más tributos elegís esta acción y estáis en la misma casilla, recuperáis 5 puntos de energía. Hay dos pegas: la gente en la misma casilla siempre os escucha y la energía se recupera al final del turno siguiente, perdiendo en el propio turno 2 puntos de energía.

VP: Se pueden recuperar 2 puntos de energía extra a costa de ser escuchados a 1 casilla más de distancia (0 *).

Después de la medicina es la mejor forma de reponer energía y es al menos 2 veces más rápida que descansar (aunque se repongan 5 puntos de energía previamente se pierden 2). Sin embargo, tiene la problemática de requerir que otra persona quiera follar contigo. Y si dicha persona es de tu equipo y además no necesita recuperarse os hace perder un turno a ambos. No obstante, pasarse los turnos escondidos cogiendo, sintetizando y follando en equipo es una forma no ignorable de llegar lejos.

Empujar (R: 3)

VN: Empujas a otro tributo a una casilla adyacente.

VP: Empujar una casilla más lejos manteniendo dirección (3). Empujar a otro tributo (5). Los tributos que se desplacen sobre minas activadas o desiertos con un empujón no padecen sus efectos.

El empujón es una de las acciones que más juego dan, ya sea para librarte de enemigos en tu casilla (y empujándoles a minas, por ejemplo) o empujar a aliados a sitios de conveniencia evitándoles tenerse que mover y pudiendo realizar ellos directamente otra acción en la casilla destino. Por no hablar de las posibilidades de combinar empujones al mismo tributo entre varios desde distintas casillas. Así las cosas, una de las mejores formas de hacer una emboscada a un equipo que esté junto en alguna casilla es empujarles a alguien atacando con lo mejor que tenga, a poder ser adrenalina. Siempre que coincidas con alguien en una casilla es importante preguntarte el peor sitio al que te podría empujar y, por si eso fuese poco, aunque no veas a nadie no dejes nunca de plantearte la posibilidad de que te empujen a alguien encima. El empujón no debe ser enfocado como una estrategia defensiva por si entran en tu casilla, ya que es muy fácil de contrarrestar mediante pactos.

Puño (R: 3)

VN: Golpeas a otro tributo restándole 2 puntos de energía.

VP: Restar 2 puntos más (2 _). Golpear de nuevo (al mismo o a otro) (3).

Esta es la acción más básica para restar energía a otro tributo. Tan solo resta 2 puntos, aunque puede restar tantos puntos más como se inviertan gastando energía propia, de modo que es posible restar 10 puntos con un puñetazo gastando 8 puntos de energía. Más ya no porque solo se puede potenciar cada puñetazo 4 veces. Si se quisiesen restar 12 puntos de energía a puñetazos a un mismo tributo la restricción de _ lo prohibiría. El puñetazo es muy útil, por otra parte, para golpear suavemente a otros tributos y descubrir si son de tu equipo, sobre todo si se cubren y queréis evitar tener que gastar puntos de patrocinio en ello, ya que confirmar mutuamente que vais juntos tiene un coste de 10 puntos.

Usar espada (requiere tener espada) (R: 3)

VN: Golpeas a otro tributo restándole 7 puntos de energía.

VP: Restar 3 puntos más (2 *). Golpear de nuevo (al mismo o a otro) teniendo 2 espadas (1).

La espada es la versión guay (a efectos de juego) del puñetazo. En lugar de restar 2 tristes puntos de energía resta 7, y potenciando el espadazo 4 veces se llegan a restar 19 puntos, suficientes para derribar a un tributo con armadura. Teniendo 2 enemigos en tu casilla, por otra parte, es posible atizarles a cada uno restándoles 10 puntos, por ejemplo, pagando 5 puntos de energía al tener 2 espadas (1 por repetir espadazo y otros 4 por potenciar cada uno una vez). Empujar a un compañero de equipo con la espada preparada sobre el enemigo es una de las combinaciones letales más comunes. Si se quisiesen restar más de 19 puntos de energía a espadazos a un mismo tributo la restricción de * lo prohibiría.

Usar mayal (requiere tener mayal) (R: 3)

VN: Golpeas a todos los tributos de la casilla restándoles 7 puntos de energía. Se puede elegir no dar a algunos.

VP: Restar 2 punto más (2 *).

El mayal tiene el efecto de una granada pero en tu propia casilla, con el extra de no gastarse y poder ser potenciado hasta 4 veces. Así, invirtiendo 8 puntos de energía en un mayalazo puedes restar 15 puntos a todos los enemigos en la casilla, lo que típicamente haría que todos murieran aunque nunca se sabe. Un mayalazo potenciado bien dado combinado con empujón puede destrozar equipos enteros en un abrir y cerrar de ojos.

Usar boomerang (requiere tener boomerang) (R: 3)

VN: Se puede lanzar a recorrer 2 casillas adyacentes, que reste 1 punto de energía a un tributo en cada una y vuelva. Si no golpea a nadie se gasta.

VP: Aumentar en 1 casilla el recorrido. La trayectoria siempre debe ser cerrada (de una casilla a otra adyacente) y acabar a 1 de distancia de quien lo lanza (1).

El boomerang es una excelente forma de tantear el terreno alrededor sin exponerse mucho y descubrir si la gente a la que golpea es de tu equipo o no. No es una de las mejores armas, pero es mejor que nada.

Disparar flecha (requiere tener flecha) (R: 3)

VN: Golpeas a un tributo en tu casilla restándole 6 puntos de energía o en otra cercana restando 2 puntos menos por cada casilla de distancia. Se gasta.

VP: Disparar 1 casilla más lejos manteniendo la dirección (2). Restar 2 puntos más de energía (2 *). Disparar otra flecha (1).

Las flechas son la mejor forma de derribar enemigos cercanos sin que te vean. Disparando 2 a la vez, para lo cual hay que pagar 1 punto de energía, es posible restar 8 puntos al tributo en una casilla adyacente que reciba ambas. O, si con una muere, dejar que la segunda de a otro tributo en la misma casilla si lo hubiera. Además se pueden disparar tan lejos como se quiera pagando con más energía. Por ejemplo, pagando 8 puntos de energía la flecha alcanza 3 casillas de distancia restando 2 puntos de energía o, alternativamente, se pueden invertir en restar 12 puntos de energía a 1 casilla de distancia. Si dejas que otros tributos sepan de tu posición cogiendo objetos o de otro modo, no es poco frecuente que te lleguen flechas de la nada.

Disparar bala (requiere tener bala) (R: 3)

VN: Golpeas a un tributo en tu casilla restándole 11 puntos de energía. Se gasta. El disparo se escucha a 2 casillas de distancia.

VP: Disparar otra bala (1). Disparar 1 casilla más lejos manteniendo la dirección (3).

La bala es la forma de restar energía sin tener que usar energía para potenciar más eficiente, y por ello una de las armas más temibles. Si sospechas que alguien te puede disparar lo mejor es que te alejes de su campo de visión cuanto antes. El mercenario con ellas se vuelve un rival extremadamente duro. Tienen la contrapartida de que típicamente destapan la posición de quien las dispara y no son particularmente sencillas de fabricar.

Robar (R: 3)

VN: Quitas un objeto a otro tributo en la misma casilla.

VP: Robar otro objeto (4).

Si vas mal de objetos y coincides con enemigos en otra casilla, puede ser una buena opción intentar robarles algo. Tiene sus riesgos porque es un turno que quedas expuesto, pero a veces sale bien. Robar también puede ser útil si necesitas un objeto de un compañero de equipo y a este no le interesa gastar un turno en dártelo. Por último, puede ser la estrategia ganadora contra tributos que dispongan de replicadores, armaduras o escudos. Es necesario pagar 4 puntos de energía por cada robo extra.

Dar (R: 2)

VN: Das hasta 2 objetos a otro tributo en la misma casilla.

VP: Dar hasta 1 objeto más (1).

Fundamentalmente tiene la utilidad de pasar objetos a otros tributos con los que quieras colaborar o, por el contrario, pasarles granadas activadas si lo que quieres es fastidiarles. No es una acción con mucho misterio.

Usar guadaña (requiere tener guadaña) (R: 3)

VN: Resta 99 puntos de energía a un enemigo en la misma casilla.

Si te haces con una guadaña mata a todo lo que te encuentres mientras puedas. Si te encuentras con alguien que la tenga, ¡corre como si no hubiera mañana! Poco más hay que decir sobre ella aquí.

Escuchar (R: 3)

VN: Eres informado de qué personas están a 0 casillas de ti y a 1 casilla de ti, sin concretar exactamente cuáles. Lo de las 0 casillas es útil si algún tributo es invisible.

VP: Escuchar 1 casilla de distancia más lejos (3).

Escuchar es la forma estándar de tantear cuánta gente hay a tu alrededor y quiénes son. A veces, considerando otros datos, permite determinar muy bien las posiciones de los enemigos escuchados si no hay muchas posibilidades. Invirtiendo una cantidad considerable de energía, como por ejemplo 8 puntos, se puede escuchar a hasta 5 casillas de distancia, lo que permite tomar datos de casi toda la isla en general. Si dos tributos coordinados escuchan desde casillas diferentes y combinan los datos, es incluso más fácil determinar la posición exacta de los enemigos escuchados.