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Puntos de Ventaja
Ahora que ya hemos comentado todas las acciones que hay, podemos centrarnos en comentar cómo podemos mejorar a nuestro tributo al principio de la partida. Las ventajas tienen características variadas, desde permitirte pagar menos por potenciarlas hasta hacer que te resten menos puntos ciertos golpes, pasando por poder transmutar materiales o cosas del estilo. Un sectario tiene 0 puntos de ventaja, un tributo normal tiene 10, el mercenario 20, un psicópata 25 y el tarado 50. El mercenario SIEMPRE tiene la ventaja de recibir las posiciones del resto de tributos cada turno y el tarado SIEMPRE tiene la ventaja de poder repetir acciones sin problema. A continuación se exponen las distintas ventajas y sus precios marcados entre paréntesis. * es que se pueden coger hasta 4 veces. Las ventajas con una / significa que aportan ambas cosas, no una o la otra. Si quieres más ventajas de las que te puedes permitir, ten en cuenta que las últimas son desventajas y te permiten tener más puntos.
Atleta * (3):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar mover.
Si coges esta ventaja, por ejemplo, 3 veces, moverte 5 casillas te costará 2 puntos de energía.
Almacenador * (2):
Aumentar en 3 unidades la capacidad de carga.
Si coges esta ventaja, por ejemplo, 4 veces, podrás con hasta 24 unidades de carga en lugar de 12.
Recolector * (3):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar coger / lanzar.
Traficante * (2):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar dar.
Ladrón * (2):
Pagar 3 puntos menos de energía por potenciar robar.
Alquimista de madera y metal * (2):
Poder usar un material cualquiera como si fuese madera / metal.
Alquimista de pólvora y hierbas * (5):
Poder usar cualquier material como si fuese pólvora / hierbas.
Alquimista de aceite * (5):
Poder usar cualquier material como si fuese aceite.
Alquimista de cuero * (6):
Poder usar cualquier material como si fuese cuero.
Alquimista de imán * (6):
Poder usar cualquier material como si fuese imán.
Sanitario * (4):
Reponer 2 puntos más de energía al usar medicinas / descansar.
Si coges esta ventaja, por ejemplo, 2 veces, tus medicinas repondrán 12 puntos de energía en lugar de 4 y descansando repondrás 6 puntos de energía en lugar de 2.
Gladiador enérgico (6):
Reponer la mitad de los puntos de energía restados a otro tributo redondeados a la baja hasta un máximo de 8. No cuentan explosivos ni tampoco empujar a zonas de detonación. La energía se repone antes de las pérdidas por potenciación.
Si coges esta ventaja restar a alguien 4 puntos de energía te repondrá 2 puntos, restar 7 te repondrá 3, restar 99 te repondrá 8, etc.
Proxeneta (5):
No necesitar que otro personaje en tu casilla folle para follar tú, pero sí que haya otro personaje. Aplica a verdugos y mutos.
Apasionado (4):
No perder 2 puntos de energía al follar.
Boxeador * (3):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar puñetazo.
Guerrero * (5):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar espadazo / mayalazo.
Ninja * (1):
Pagar 1 puntos menos de energía por potenciar boomerang.
Tirador * (4):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar disparar flecha / bala.
Pandillero (3):
Sumar a cada puñetazo la fuerza del doble de todos los enemigos de la víctima que haya en la casilla, sin poder duplicar puñetazos.
Si coges esta ventaja y en una casilla golpeas a un enemigo estando acompañado de, por ejemplo, 5 enemigos de dicho enemigo, el puñetazo le restará 12 puntos de energía en lugar de 2, pudiendo potenciarse a mayores. El puñetazo de pandillero es, después de la guadaña, la forma de ataque que permite restar más energía.
Escudero * (4):
Aumentar en 2 puntos el efecto protector de cubrirse.
Si coges esta ventaja 3 veces, por ejemplo, tu escudo reducirá en 17 puntos la energía que restan los impactos en lugar de los 11 habituales, y tus brazos la reducirán en 8 puntos.
Culturista * (4):
Aumentar en 2 puntos la energía máxima.
Si coges esta ventaja 2 veces, por ejemplo, tu energía máxima pasará a ser de 16 puntos en lugar de 12.
Estoico (8):
Conservar siempre 1 punto de energía si se recibe un impacto teniendo la máxima.
Yihadista (10):
Empezar la partida con una bomba en el interior que explote al morir.
Gladiador teatral * (2):
Ganar 5 puntos extra de patrocinio al matar a alguien.
Show Man * (3):
Ganar 1 punto extra de patrocinio cada vez que se gane patrocinio.
Si coges esta ventaja, por ejemplo, 3 veces, cada vez que hagas algo que de patrocinio aportará 3 puntos más de este. Por ejemplo, si lanzas un boomerang de forma potenciada, haces que recorra 4 casillas (coste 2 en energía) y en cada casilla golpea a otro tributo, matando a uno, sucedería lo siguiente: 4 puntos de patrocinio por los 4 golpes + 2 puntos de patrocinio por potenciar + 5 puntos de patrocinio por matar + 12 puntos de patrocinio extra por los 4 golpes + 3 puntos de patrocinio extra por potenciar + 3 puntos de patrocinio extra por matar = 29 puntos de patrocinio.
Montaraz * (1):
Pagar 1 punto menos de energía por potenciar rastrear.
Murciélago * (2):
Pagar 2 puntos menos de energía por potenciar escuchar.
Desventajas para poder coger más ventajas:
- Reducir la capacidad de carga en 3 unidades* (-2)
- Reducir la energía máxima en 1 punto* (-2)
- Pagar el doble por potenciar acciones. Aplica antes que los descuentos (-4)
Si coges esta ventaja y, por ejemplo, la de pagar 1 menos por potenciar mover. Cuando quieras moverte unas casillas extra la cantidad de puntos necesaria primero se multiplica por 2 y después se le resta 1, y no al revés. Si quisieras moverte 2 casillas extra el coste sería de 6 puntos (4 ∙ 2 − 2) y no de 4 puntos ((4 − 2) ∙ 2).
- Renunciar a la posibilidad de reponer energía de cualquier modo (-10)
Igual esto no es muy tranquilizante, pero lo que se elija aquí puede ser crucial para el desarrollo de la partida. Como es habitual, según lo que escojas el rol resultante puede quedarte demasiado grande o encajar con tu estilo a la perfección.