Skip to content

Faenas del Capitolio

Las faenas que se pueden hacer con los puntos son las siguientes. Coste entre paréntesis:

Verdugo (50)

Funciona en tres etapas. Turno 1: se avisa de que un helicóptero con verdugo está sobrevolando la isla. Turno 2: se avisa de que el verdugo ha tomado tierra. Se despliega en la isla un verdugo en la casilla solicitada (sin indicar dicha casilla). El verdugo es desplegado como un tributo con armadura y guadaña con 12 puntos de energía inicial y máxima. No se le puede robar. Turno 3 y siguientes: da golpes de guadaña siempre que haya otros tributos en la casilla hasta el turno que quede vacía, al final del cual se retira. La única forma de conseguir una guadaña es matarle antes de que eso suceda. El verdugo puede dar preferencia a golpear a tributos antes que a réplicas.

El verdugo tiene fundamentalmente dos utilidades. La primera es ubicarlo en una posición estratégica donde vayas a empujarle alguna víctima cuando vaya a usar la guadaña y así conseguir muertes. La segunda prepararte para el ataque y acabar con él en cuanto llegue a la isla para quedarte con su armadura y/o su guadaña.

Celda chivata (10)

Se hacen públicos todos los ocupantes de la casilla solicitada al publicar el mapa del turno.

Es muy útil si sabes que hay tributos en alguna casilla y quieres que todos los demás se enteren o si por el contrario genuinamente quieres saber tú si hay alguien. Esta faena suele ser empleada por mercenarios para provocar conflictos, aunque no es ni mucho menos característica de ese tributo.

Cambio de mobiliario (35)

Se intercambian las dos casillas del mapa solicitadas siempre y cuando ninguna sea zona de detonación. Si en el mismo turno se intenta mover la misma casilla a dos sitios diferentes se elige aleatoriamente cuál va primero. Se puede intercambiar una casilla con agua siempre y cuando no quede despegada de otras casillas que no vayan a ser detonadas.

¿El peligro te rodea? ¿Necesitas acercarte un objeto en la otra punta de la isla? ¿Quieres alejar de ti algo? Los cambios de casilla pueden ser lo que estás buscando. Tienen un coste elevado, pero pueden cambiar totalmente el curso de una partida alejándote de zonas de detonación o trayendo a tus trampas tributos que hayan dejado ver su posición.

Barrera (25)

Se crea una barrera entre las dos casillas solicitadas siempre y cuando ninguna sea zona de detonación que para poder ser atravesada debe ser destruida. Para destruirse debe recibir 2 golpes, independientemente de su intensidad. Las casillas pueden ser de agua.

La principal utilidad es encerrar a otros tributos en zonas peligrosas o rodearse uno mismo y saber si alguien entra en tu perímetro de seguridad cuando las rompan. La barrera puede ser destruida aún sin ser atacada si en las casillas que separa se producen explosiones o incendios.

Incendio (30)

Hace arder la casilla solicitada, restando 1 punto de energía a sus ocupantes por cada turno que permanezcan en ella a partir del siguiente a su creación. El incendio se apaga cuando el turno concluye sin nadie quemándose 2 veces consecutivas. Los incendios no son acumulativos. Pasar por una casilla incendiada resta 1 punto de energía al instante, aunque no se permanezca en ella, además del daño producido al final del turno.

Es una faena excelente para evitar que otros tributos pasen por alguna casilla que quieras vacía los siguientes turnos. Aunque resta puntos de energía, es muy inusual que mate a alguien salvo que le pille por sorpresa y ya estuviera a punto de morir.

Gas venenoso (25)

Envenena a todos los ocupantes de la casilla solicitada, haciéndoles perder 2 puntos de energía por acción durante 3 acciones o hasta que recuperen energía. El veneno no es acumulativo. Igual que sucede con la sobrecarga, esto implica que las acciones duplicadas restan 4 puntos de energía aunque no sean potenciadas.

Aunque rara vez acaba con la energía de un tributo, es muy útil si quieres que pierdan tiempo teniendo que descansar o follar con sus compañeros. Mientras tanto ganas la oportunidad de hacer otras cosas.

Rayo fulminador (40)

Mata a todos los tributos en la isla con 1 punto de energía.

Si sabes o sospechas que hay tributos en la isla que están a punto de morir y te sobran los puntos de patrocinio no dudes en lanzar un rayo para rematarlos. A veces librarse de los moribundos a tiempo es vital para evitar que se repongan y den problemas.

Mutación (35)

El cuerpo de un tributo muerto se levanta en la casilla donde muriera (si no ha sido detonada) y comienza a recorrer el mapa con 99 puntos de energía moviéndose y dando puñetazos a lo loco. La únicas formas razonables de acabar con el “muto” son hacerlo detonar y la guadaña. Si en su casilla hay otros tributos da un puñetazo potenciado que reste 4, si no se mueve hacia la casilla próxima donde haya más.

Dada su naturaleza caótica, el único consejo antes de reanimar un cuerpo es estar seguro de que sabes dónde se levantará (¡cuidado con los cambios de casilla!) y de que está lo suficientemente lejos de ti como para no causarte problemas.

Artículo 47.f del Capitolio (15)

Se restan 30 puntos de patrocinio al tributo solicitado.

Muy útil si quieres evitar que alguien te haga faenas en algún momento de la partida. Sobre todo en la final cuando pueden desbarajustar tus planes milimetrados. No puede evitar que otro tributo gaste sus puntos en el mismo turno en el que se le aplica.