Skip to content

Habilidades

Las habilidades permiten mejorar a nuestro tributo al principio de la partida.

Un sectario tiene 0 puntos de ventaja, un tributo normal tiene 10, el mercenario 20, un psicópata 25 y el tarado 50.

El mercenario SIEMPRE tiene la ventaja de recibir las posiciones del resto de tributos cada turno y el tarado SIEMPRE tiene la ventaja de poder repetir acciones sin problema.

A continuación se exponen las distintas ventajas, sus precios y las veces que se pueden repetir.

VentajaDescripciónPrecioRepetible
AtletaCuesta 2 puntos menos de energía potenciar mover41
AlmacenadorGanar 3 unidades de capacidad de carga110
ManitasCuesta 1 punto menos de energía potenciar gestionar la mochila61
TraficanteCuesta 1 punto menos de energía potenciar intercambios pactados61
LadrónCuesta 3 puntos menos de energía potenciar el intercambios no pactados61
Alquimista de maderaPoder emplear 1 material como si fuese madera en cada síntesis25
Alquimista de metalPoder emplear 1 material como si fuese metal en cada síntesis24
Alquimista de pólvora y hierbasPoder emplear 1 material como si fuese pólvora en cada síntesis33
Alquimista de hierbasPoder emplear 1 material como si fuese hierbas en cada síntesis33
Alquimista de aceitePoder emplear 1 material como si fuese aceite en cada síntesis53
Alquimista de cueroPoder emplear 1 material como si fuese cuero en cada síntesis103
Alquimista de imánPoder emplear 1 material como si fuese imán en cada síntesis103
SanitarioReponer 1 puntos más de energía al descansar o usar medicinas32
GladiadorReponer la mitad de los puntos de energía restados a otro jugador redondeados a la baja hasta un máximo de 881
ProxenetaNo necesitar que otro personaje en tu casilla folle para follar, pero sí que haya otro jugador, verdugo o muto101
ApasionadoNo perder energía al follar 4 Guerrero Cuesta 2 puntos menos de energía potenciar golpes con armas de una o dos manos81
NinjaCuesta 1 punto menos de energía potenciar armas arrojadizas310
TiradorCuesta 2 puntos menos de energía potenciar disparar arcos o armas de fuego81
CulturistaAumentar 1 punto la energía máxima210
MontarazCuesta 2 puntos menos de energía potencia explorar41
MurciélagoCuesta 1 punto menos de energía potenciar escuchar310
DesarmadoPerder 3 unidades de capacidad de carga-16
TirillasReducir 1 punto la energía máxima-210
SimplistaPagar el doble por potenciar acciones-51
BerserkerRenunciar a la posibilidad de reponer energía de cualquier modo-151