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Habilidades
Las habilidades permiten mejorar a nuestro tributo al principio de la partida.
Un sectario tiene 0 puntos de ventaja, un tributo normal tiene 10, el mercenario 20, un psicópata 25 y el tarado 50.
El mercenario SIEMPRE tiene la ventaja de recibir las posiciones del resto de tributos cada turno y el tarado SIEMPRE tiene la ventaja de poder repetir acciones sin problema.
A continuación se exponen las distintas ventajas, sus precios y las veces que se pueden repetir.
| Ventaja | Descripción | Precio | Repetible |
|---|---|---|---|
| Atleta | Cuesta 2 puntos menos de energía potenciar mover | 4 | 1 |
| Almacenador | Ganar 3 unidades de capacidad de carga | 1 | 10 |
| Manitas | Cuesta 1 punto menos de energía potenciar gestionar la mochila | 6 | 1 |
| Traficante | Cuesta 1 punto menos de energía potenciar intercambios pactados | 6 | 1 |
| Ladrón | Cuesta 3 puntos menos de energía potenciar el intercambios no pactados | 6 | 1 |
| Alquimista de madera | Poder emplear 1 material como si fuese madera en cada síntesis | 2 | 5 |
| Alquimista de metal | Poder emplear 1 material como si fuese metal en cada síntesis | 2 | 4 |
| Alquimista de pólvora y hierbas | Poder emplear 1 material como si fuese pólvora en cada síntesis | 3 | 3 |
| Alquimista de hierbas | Poder emplear 1 material como si fuese hierbas en cada síntesis | 3 | 3 |
| Alquimista de aceite | Poder emplear 1 material como si fuese aceite en cada síntesis | 5 | 3 |
| Alquimista de cuero | Poder emplear 1 material como si fuese cuero en cada síntesis | 10 | 3 |
| Alquimista de imán | Poder emplear 1 material como si fuese imán en cada síntesis | 10 | 3 |
| Sanitario | Reponer 1 puntos más de energía al descansar o usar medicinas | 3 | 2 |
| Gladiador | Reponer la mitad de los puntos de energía restados a otro jugador redondeados a la baja hasta un máximo de 8 | 8 | 1 |
| Proxeneta | No necesitar que otro personaje en tu casilla folle para follar, pero sí que haya otro jugador, verdugo o muto | 10 | 1 |
| Apasionado | No perder energía al follar 4 Guerrero Cuesta 2 puntos menos de energía potenciar golpes con armas de una o dos manos | 8 | 1 |
| Ninja | Cuesta 1 punto menos de energía potenciar armas arrojadizas | 3 | 10 |
| Tirador | Cuesta 2 puntos menos de energía potenciar disparar arcos o armas de fuego | 8 | 1 |
| Culturista | Aumentar 1 punto la energía máxima | 2 | 10 |
| Montaraz | Cuesta 2 puntos menos de energía potencia explorar | 4 | 1 |
| Murciélago | Cuesta 1 punto menos de energía potenciar escuchar | 3 | 10 |
| Desarmado | Perder 3 unidades de capacidad de carga | -1 | 6 |
| Tirillas | Reducir 1 punto la energía máxima | -2 | 10 |
| Simplista | Pagar el doble por potenciar acciones | -5 | 1 |
| Berserker | Renunciar a la posibilidad de reponer energía de cualquier modo | -15 | 1 |