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Orden de las Acciones
Una de las principales preguntas que uno se hace a la hora de escoger una acción es si va antes o después de las del resto. No es lo mismo moverse a otra casilla y saber que allí te pueden golpear que saber que primero golpean y después te mueves tú.
Para evitar demasiadas aleatoriedades, el orden de acciones es siempre el mismo y en caso de empate se elige aleatoriamente:
- Reclutar / Rastrear
- Mover / Coger / Lanzar / Descansar / Cubrirse / Desmontar / Sintetizar / Usar medicina
- Activar granada / Activar mina / Activar bomba
- Usar radar
- Usar adrenalina
- Replicar
- Follar
- Empujar
- Puño
- Usar espada
- Usar mayal
- Usar boomerang
- Disparar flecha
- Disparar bala
- Robar
- Dar
- Usar guadaña (incluido verdugo)
- Explosiones de granada /bomba
- Incendio / Gas venenoso / Rayo fulminador / Barrera / Cambio de mobiliario
- Despliegue de verdugo / Mutación / Envío de objetos
- Detonación de casillas
- Mimetización
- Escuchar / Celda chivata
- Artículo 47.f
- Pérdida de puntos de ventaja por parte de los reclutados.
Algunas cosas importantes a comentar son las siguientes:
Si un turno eliges como acción moverte eso será lo primero que suceda. Todo lo demás ocurrirá después. En particular las acciones agresivas que te puedan esperar en la casilla a la que vayas.
Empujar va antes de todas las acciones ofensivas (excepto adrenalina, en su caso) para que quien quiera pueda empujar a otra casilla a sus enemigos antes de que le causen daño.
El puñetazo es la forma de golpear más rápida, ya que solo se te pueden anticipar con adrenalina u otro puñetazo.
El disparo de bala es la forma de golpear más lenta dentro de las habituales, lo que implica que si pretendes disparar a alguien en tu casilla y te intenta golpear de otro modo seguramente te comas su golpe antes de hacer nada.
Las acciones que se hagan al consumir adrenalina tienen lugar en el turno de la adrenalina, lo que significa que si alguien elige consumir una adrenalina para moverse y golpear con una espada se moverá después del turno de “mover” y mucho antes del turno de “espada”. Cabe destacar que haciendo esto los enemigos no podrán prevenir tu asalto empujándote fuera.
Robar va tras casi todas las acciones ofensivas, con lo que no puedes elegir robar un arma a un enemigo para prevenirte de su ataque en el mismo turno. Solo si robas usando adrenalina.
La guadaña es la acción más lenta, exponiéndote incluso a que te la roben antes de que llegues a usarla. Para compensar es prácticamente letal.
Escuchar siempre va al final por motivos obvios: al concluir el turno te interesa saber a quiénes escuchas al final del turno cerca de ti, no al principio o por el medio.